Hoppa till innehåll

Vetenskapen bakom spelinbäddad undervisning

Spel + Vetenskap = Spelinbäddad undervisning

Du kanske tror att de flesta matematikapparna för barn är baserade på vetenskapligt bevisade resultat – tyvärr är det sällan fallet. De flesta apparna för barn i kategorin utbildning saknar vetenskapligt beprövade metoder och resultat.

Count on me! baseras på den senaste forskningen inom inlärningspsykologi och använder den mest effektiva metoden inom psykologi – kognitiv beteendeterapi, eller KBT – för att hjälpa barn att bemästra tidiga matematiska färdigheter. Count on me! är den ledande appen i den nya kategorin av spelinbäddad undervisning, en kombination av speldesign och vetenskap som skapar fängslande inlärningsmoment för barn.

Varför skapar inte Akribian en renodlad matematikapp?

Det finns redan ett flertal matematikappar som inriktar sig på endast matematik. Dessa appar innehåller inte några ”spelelement”, som exempelvis en berättelse eller karaktärer. De fungerar istället som digitala versioner av matteläxorna vi alla känner igen från våra egna tidiga skolår.

Problemet med dessa appar som fungerar mer likt läxor är att barn inte tycker om dem. De ser dem som en förlängning av skolarbetet, vilket varken är roligt eller intressant jämfört med de otaliga andra saker de kan underhålla sig med under sin skärmtid.

Vad är fördelen med att integrera speldesign?

Genom kombinera speldesign med ett evidensbaserat tillvägagångssätt för matematikinlärning har vi skapat ett berättelsedrivet äventyrsspel som är fängslande och samtidigt motiverar barn att lära sig matematik. Detta innebär att barnet vill komma tillbaka och spela varje dag, istället för att endast se matteträningen som något nödvändigt ont.

Många barn runt om i världen kämpar med att lära sig matte – en kamp som påverkar både lärandet och skolutvecklingen negativt under deras uppväxt. Genom att göra lärande spännande, exempelvis genom att implementera spelelement, blir barn mer villiga att träna matte och mindre rädda för att svara fel på matematikfrågor. Den tid barnet spenderad på att lära sig matematik gör att vi kan se de resultat som denna träning verkligen ger – en större förståelse av matte.

Count on me! i jämförelse med andra matteappar

Det som gör att appar med spelinbäddad undervisning skiljer sig från mer traditionella matematikappar är att de adderar inlärningsmoment till ett spel, snarare än att lägga till element av spelifiering till inlärningen. Många populära matematikappar saknar vetenskapligt bevisade (och noggrant testade) resultat. Det innebär att det saknas evidens för långvariga och statistiskt signifikanta förbättringar av mattekunskaper efter att ha använt dessa appar.

Count on me! å andra sidan har blivit noggrant testat och bevisat genom de mest akademiskt noggranna granskningsprocesserna. Det innebär att både föräldrar och lärare kan vara säkra på att den tid barnen spelar Count on me! är väl spenderad tid.

Tack vare spelinbäddad undervisning kan du känna dig trygg i att ditt barn spelar Count on me! i vetskapen av att de samtidigt både lär sig- och bemästrar tidiga matematiska färdigheter.

Vikten av vetenskapen bakom spelinbäddad undervisning

Det vilar ett stort ansvar på oss alla för att se till att våra barn får tillgång till bästa möjliga undervisning. Tillsammans arbetar vi alla för att se till att våra barns lärande är så framgångsrikt och effektivt som möjligt. Ett sätt att göra detta på är att fatta beslut som stöds av bevis när vi utvecklar läromedel inom den spelinbäddade undervisningen. Det gör att vi kan se till att undervisningen är både effektiv och fängslande.

För oss på Akribian innebär detta att vetenskapen bakom spelinbäddad undervisning och vår matematikapp Count on me! är baserad på den senaste forskningen inom inlärningspsykologi – KBT – samt forskningen av Akribians medgrundare och VD, Martin Hassler Hallstedt. Denna forskning utvecklas och valideras kontinuerligt för att säkerställa att vi håller högsta möjliga vetenskapliga standard.

Martin Hassler Hallstedts forskning

Matteappen Count on me! har utvecklats baserat på forskningen genomförd av Martin Hassler Hallsted, PhD, VD och medgrundare av Akribian. Målet med Hassler Hallstedts forskning var att undersöka effekten av adaptiv extra matteträning på surfplattor, med ambitionen att utveckla bättre inlärningsmetoder för barn.

I sin doktorsavhandling, Closing the Gap, kunde Hassler Hallstedt vetenskapligt bevisa att elever som använde hans program under 15 minuter per dag, 3-4 dagar i veckan under en skoltermin (19 veckor), förbättrade sina matematikkunskaper signifikant, jämfört med de elever som inte använde programmet.

Resultat

Studenter som använde programmet som utvecklats av Hassler Hallstedt visade betydande och avsevärd förbättring av kritiska matematiska färdigheter, jämfört med studenter som inte använde programmet. Även klyftan mellan lågpresterande studenter som använde programmet och högre presterande studenter som inte använde programmet minskade.

Genomförda studier

Denna studie visade att träning på en surfplatta, i genomsnitt 19 timmar över ett tidsspann på 20 veckor, förbättrade grundläggande aritmetiska färdigheter efter träning i matematiska förhållanden. Detta resultat är i jämförelse med kontroll- och placeboförhållanden. Effekterna vid efterbedömningen var medelstora. Effekterna avtog vid 6 månaders uppföljning, där små effekter visades, och effekterna minskade ytterligare vid 12 månaders uppföljning.

Barn med lägre icke-verbalt IQ verkade få en betydligt större effekt vid uppföljningen än barn med högre icke-verbal IQ. Vidare hittades ihållande långtidseffekter för barn med lägre icke-verbal IQ. Liknande mönster visades, dock inte lika signifikanta, för barn med låg socioekonomisk status och barn i skolor med stor del elever med utomsvensk bakgrund.

Denna studie undersökte om aritmetiska färdigheter kunde bedömas på ett tillförlitligt och giltigt sätt på surfplatta. Undersökningen visade att aritmetiska skalor kunde överföras från pappersbaserade tester till surfplattor med jämförbara psykometriska egenskaper – men inte för en bildskala. Vidare visade undersökningen även att det behövs separata normer för surfplattor.

Med hjälp av en maskininlärningsanalys fann denna studie att barn som visade ett positivt svar vid 6 månaders uppföljning karakteriserades av att de hade fullgjort 90% eller mer av matematikprogrammet på standardnivå. Detta i kombination med en ganska gynnsam socioekonomisk bakgrund.

Publikationer och lista över artiklar

Journal of Educational Psychology®

Martin Hassler Hallstedts forskning blev publicerad i en av världens högst rankade pedagogiska vetenskapliga tidskrifter: Journal of Educational Psychology®, vilken publicerar primärpsykologisk forskning som rör utbildning i alla åldrar och utbildningsnivåer och exceptionellt viktiga teoretiska artiklar och granskningsartiklar som är relevanta för pedagogisk psykologi.

Hassler Hallstedt, M., Klingberg, K., & Ghaderi, A. (2018) Short and Long-Term Effects of a Mathematics Tablet Intervention for Low Performing Second Graders. Journal of Educational Psychology.

Hassler Hallstedt, M., & Ghaderi, A. (2018) Tablets Instead of Paper-Based Tests for Young Children? Comparability between Paper and Tablet Versions of the Mathematical Heidelberger Rechen Test 1-4. Educational Assessment.

Hassler Hallstedt, M., & Ghaderi, A. Predicting Long-Term Response in a Mathematics Tablet Intervention. Manuscript submitted for publication.